Řešení problémů a hry

B232 - Letní 23/24
Tento předmět se nenachází v Moodle. Na jeho domovskou stránku se můžete dostat pomocí tlačítka "Stránka kurzu (mimo Moodle)" vpravo (pokud existuje).

Řešení problémů a hry - B4B33RPH

Kredity 6
Semestry zimní
Zakončení klasifikovaný zápočet
Jazyk výuky čeština
Rozsah výuky 2P+3C
Anotace
Předmět si klade za cíl naučit studenty přemýšlet o řešení algoritmických a programovacích problémů inženýrským způsobem. To zahrnuje především rozmyšlení úlohy, dekompozice, definování rozhraní, způsob testování jednotlivých mezikroků, ověření a testování úspěšnosti celé úlohy. Práce na zajímavých projektech by měla přirozeným způsobem přivést studenty k otázkám, které by si studenti měli pokládat v teoretických předmětech. Studenti by se měli na těžké předměty těšit, protože se pořádně dozví, proč jim to nefungovalo. Primárním cílem není aby studenti vypracovali úlohy bezchybně, ale aby se naučili klást důležité otázky. Předmět rovněž uvede studenty do objektově orientovaného programování s důrazem na čitelnost a robustnost kódu. Přednášky mají tři hlavní bloky: i) vybraná témata z programovacích technik a návrhu algoritmů - nutný základ pro implementaci úloh, včetně testovacích technik; ii) vysvětlení jednotlivých úloh; iii) motivační přednášky - vybraná témata především z oblasti počítačových věd.
Cíle studia
Hlavní motivací je umožnit studentům reálné řešení světových problémů. Zahrnuje správné přemýšlení o
problému, jeho rozkladu, testování, ověřování, hodnocení.
Osnovy přednášek
1. Úvod. Představení první úlohy.
2. Jak se tvoří program, vybrané kapitoly pro první úlohu.
3. Objekt jako základní stavební prvek programu.
4. Podmínky a funkce.
5. Představení druhé úlohy.
6. Složené datové typy, iterátory
7. Elegantní ukončení programu, ošetření vyjímek.
8. Testování programu, unittesty.
9. Představení třetí úlohy.
10. Jak psát čistý kód.
11. Motivační přednáška I
12. Motivační přednáška II
13. Motivační přednáška III
14. Závěr.
Osnovy cvičení
Studenti budou pracovat na několika programovacích úlohách, samostatně i v týmech. Jednotlivé části kódu budou průběžně odevzdávány a diskutovány s učiteli. Množina úloh se bude průběžně doplňovat a obměňovat. Příklady úloh: Spam filtr. Jednoduchá detekce zpráv na základě výskytu podezřelých slov. K dispozici trénovací i testovací množina. Reversi, dvouhráčové hry. Hledání cesty pro mobilního robota. Jednoduché bludiště, scéna obsahující jednoduché geometrické objekty. úkolem je nalézt cestu pro robota z bodů A do bodů B. Kritérium optimality může být různé. Vězňovo dilema, klasický problém z teorie her se širokou aplikovalností.
Literatura
1. Peter Wentworth, Jeffrey Elkner, Allen B. Downey, and Chris Meyers. How to Think Like a Computer Scientist. 3rd edition, 2012, http://openbookproject.net/thinkcs/python/english3e/ český překlad Jaroslav Kubias, http://howto.py.cz
2. Mark Pilgrim. Dive intoPython 3. Český překlad Petr Přikryl, http://diveintopython3.py.cz
3. Doporučená tématická četba k jednotlivým úlohám.
Požadavky
žádné